Monde

Starcraft 2

WWI : Terran 
par Guillaume JSung Daniel
le Mercredi 18 Juin 2008 - 00:15

De nouveaux arrivants pour renforcer l'infâme combo Marines Medics.




Le groupe marines et medics a permis sous le contrôle expert de talentueux joueurs d'apprécier toute la micro-gestion que demandent ces unités si vulnérables. Signature de la faction terran, c'est sans surprise qu'on les retrouve pour ce prochain opus. Néanmoins, pour cette seconde sortie, ces derniers reviennent plus redoutables que jamais avec un renforcement de ce terrible combo d'infanterie. Finis les temps où le speed zealot terrorisait les marines sans défense ; de plus, le ghost vient reprendre une place importante dans de nouvelles stratégies offertes au joueur.

Space Construction Vehicule


Points de vie : 60 HP

Coût en minerais : 50

Temps de construction : 16 sec

Supply : 1
Capacités :

- Attaque corps à corps.
- Récolter ressources.
- Permet de récupérer certains bâtiments.

Marine

Points de vie : 40 HP

Coût en minerais : 50

Temps de construction : 10 sec

Supply : 1
Capacités :

- Attaque à distance (6 yards / speed 6 / 6 dmg)
- Amélioration : Stim Pack, U-238 Shells, Bouclier.

Medic

Points de vie : 50 HP

Coût en minerais / gaz : 50 / 25

Temps de construction : -- sec

Supply : 1 Energie : --
Capacités :

- Soins.
- Flare : Révèle un zone assez large autour de l'unité dans le brouillard de guerre.

Reaper

Points de vie : -- HP

Coût en minerais / gaz : 50 / 25

Temps de construction : -- sec

Supply : 1 Energie : --
Capacités :

- Attaque à distance : P-45 Scythe Gauss Pistols
(1 yard / speed 1 / 4 dmg)
- Stim Pack
- Demolition charge

Ces unités semi-volantes peuvent traverser n'importe quel type de terrain, leur offrant une mobilité effroyable. Le reaper fera parler de lui très vite avec la possibilité de harceler l'économie adverse mais aussi grâce à ses charges de démolition pouvant brutalement handicaper la progression technologique de l'adversaire en prenant pour cibles des bâtiments clefs.



Ghost

Points de vie : 100 HP

Coût en minerais / gaz : 100 / 100

Temps de construction : -- sec

Supply : 2 Energie : 50
Capacités :

- Attaque à distance : 25mm C-10 Canister Rifle
(10 yards / speed 10 / 5 dmg)
- Air Drop : Appel des renforcements qui arrivent via le Drop Pod sur la zone visée par le ghost.
- Nuclear Strike
- Snipe : Le cauchemar des zergs puisque le ghost peut se permettre de "one-shot" la plupart des unités organiques.
- Cloak : Invisible en permanence selon la quantité d'énergie en réserve.
- E.M.P : Dissipe l'énergie des unités adverses, redoutables contre les casters protoss ou pour dissiper l'armure d'énergie protégeant les unités protoss.
- Power Radar.

Actuellement, l'infanterie terran est chargée dans les bâtiments des sections ombres (pré-requis pour le fantôme). Un fantôme peut alors lâcher des capsules de débarquement, contenues dans ce bâtiment. Par ailleurs, la capacité d'EMP du Fantôme affecte le bouclier des unités comme celui des bâtiments, ainsi que l'énergie des unités pouvant lancer des capacités à distance. Toutefois, notez qu'il est possible que le Fantôme perde cette capacité pour des raisons d'équilibre de jeu.

Marauder

Points de vie : 80 HP

Coût en minerais /gaz : -- / --

Temps de construction : -- sec

Supply : -- Energie : --
Capacités :

- Attaque à distance au sol uniquement : Dual Concussion Grenades
( 6 yards / speed 6 / 6 dmg)

Cette dernière nouvelle unité s'avère être un soutien indispensable face à une horde adverse de speed zealots ou crack lings. En effet, le marauder ralentit les unités ciblées grâce à ses concussion grenades, afin de laisser aux marines le loisirs de décharger leurs armes sur l'ennemi.


Sommaire
Page 1 : Introduction et Bâtiments
Page 2 : L'infanterie
Page 3 : Les blindés
Page 4 : La flotte aérienne



Navigation
Pages :
A lire la fiche de l'acteur en relation
L'actualité de cet acteur
Publicité